Следуя пожеланиям читателей, мы будем вести разработку проектов в более современной и удобной программе: Atmel Studio 6.
У нее есть один существенный недостаток, который не позволяет воспользоваться этой программой на относительно слабых машинах. Это программа очень ресурсоемкая и она будет сильно тормозить на слабых компьютерах с двухъядерным процессором младших моделей и 2 гигабайтами ОЗУ. Сразу скажу, владельцы старых моделей компьютеров не будут забыты и для них будут выпущены обзоры по программам WinAVR и AVR Studio 4, чтобы они не чувствовали себя в чем-то ущемленными. Эти программы очень слабо нагружают процессор и требуют намного меньше памяти для работы.
Немного Вас отвлеку, прочитайте еще статью интересную про машину Тесла.
Итак, перейдем к делу. Данная программа является полностью бесплатной и скачать её можно как с официального сайта Atmel, так и с торрент трекера, например Rutracker.org. После установки и запуска программы открывается окно приветствия и мастера создания проектов. Окно приветствия и мастер создания проектов мы закрываем. В работе эта функция совершенно бесполезна.
В результате остается одна рабочая область (кликните для увеличения картинки):
Для того, чтобы создать прошивку, то есть тот самый HEX файл, мы должны написать код, скомпилировать его и “собрать” проект. После этого у нас в папке с проектом, появится нужный нам файл с расширением *.HEX. Давайте разберем, как это делается на практике. Погнали!
Для создания проекта мы нажимаем в левом верхнем углу кнопки File => New => Project:
И видим следующее окно:
Здесь нам нужно выбрать СС++ и GCC C Executable Project:
Не спешите нажимать «ОК» и закрывать окно. В графе «Name» мы видим, что программа подставила нам имя проекта автоматом. В данном случае это GccApplication1. Также мы можем выбрать папку, в которую мы сохраняем проект:
Так как имя файла мне не нравится, то меняем его на Studio_6_Lesson_
Ну а теперь жмем ОК. Что мы видим дальше? А дальше открывается следующее окно:
Так как мы с вами договорились использовать МК Tiny 2313, то нам нужно выбрать именно эту модель. Для этого выбираем семейство Tiny, 8-bit.
Ну а потом выбираем наш МК Attiny 2313:
Здесь же можно вкратце ознакомиться с характеристиками на данную модель МК, узнать объем Flash памяти, ОЗУ, и EEPROM памяти. Также здесь можно скачать даташит на данную модель МК и ознакомиться со всеми характеристиками этого микроконтроллера.
[quads id=1]
После того как выбрали, жмем ОК. Перед нами открывается рабочее окно программы (для увеличения кликните мышкой)
А вот и самое главное окно:
Как мы видим, здесь уже автоматически что-то уже сгенерировалось. Перейдем непосредственно к коду.
Что же мы видим здесь?
Строки 1…6 — это у нас комментарии. Все комментарии бывают выделены зеленым цветом в отличие от кода программы, переменных, функций, и т. д. В комментариях мы видим название исходника на СИ нашего проекта: файл Studio_6_Lesson_
Итак, давайте разберем, что же обозначают все остальные строчки. Читаем комментарий, идущий после кода в каждой строчке. Комментарии у нас отделяются от кода, двумя символами знака деления(//). Правильно же это называется прямой двойной слэш.
Идем дальше.
Что же мы видим? Смотрим строку под номером 9. С нее начинается сама программа:
#include //Подключаем библиотеку аппаратных описаний МК
Эту строчка должна присутствовать абсолютно в любом проекте на любом МК AVR Mega и Tiny. Смысл этих команд я написал в комментариях, идущих после команды.
Здесь я хочу сделать небольшое отступление и разобрать отличия Atmel Studio 6.2 от той же WinAVR. В шестой студии есть очень удобная функция. Называется она автоподставления команд. Проявляется это в том, что как только мы начали набирать команду известную Студии, она сама предложит нам все возможные варианты команд на выбор, какие только есть в её памяти по нескольким первым буквам.
Нам достаточно нажать лишь клавиши ТАВ или ENTER и команда у нас подставится автоматически.
Разбираем строчку №10
Этой строчкой мы объявлем библиотеку задержек
#define F_CPU 8000000UL //Устанавливаем частоту для компилятора
Смысл, думаю, ясен из комментария. Этой командой мы выбираем на какой частоте у нас должен работать, условно говоря, проект, и какую частоту нам нужно выставить с помощью фьюзов для корректной работы прошивки.
Идем дальше. Смотрим строчку №11:
#include //Подключаем библиотеку задержек
Этой командой мы “говорим” МК, что у нас в программе будет использоваться функция задержек работы микроконтроллера
Идем дальше. Мы видим строчку int main(void) //Основное тело программы под строкой №13:
После нее, собственно, и начинается наша основная программа. Мы видим в строке 14 фигурную скобку, открывающую место под программу, и такую же, только повернутую в другую сторону скобку, закрывающую место под программу уже в строке 19. Эти скобки предназначены для основного тела программы. Также мы видим соединяющую их вертикальную черту, показывающую нам, что они одно целое.
Также можно увидеть и фигурные скобки для while. Открывающая скобка находится в строке 16, а закрывающая в строке 18.
Давайте напишем программу для мигания одним светодиодом. Для этого добавляем строчки:
PORTB=0b0000000
Восемь цифр означают, что у нас 8 выводов порта В. Крайний правый — это В0, крайний левый — В7. Это обозначение означает 8 нулей после 0b, что по умолчанию у нас на всех выводах-ножках порта В установлен логический ноль, или говоря по-другому, они притянуты к нулю. Если говорить очень упрощенно, то это все равно, что они внутри МК соединены с землей устройства.
DDRB=0b11111111
Единички у нас после этой команды означают, что все ножки у нас работают на выход, а не на вход. Иначе говоря, в этом режиме с их помощью мы можем управлять чем-либо. Если бы там были нули, то мы напротив могли бы снимать информацию с них, например, опрашивая кнопку на нажатие.
Далее идет собственно программа (кликните для увеличения):
PORTB=0b0000000
Итак мы видим, что крайняя справа у нас стоит единичка. Как мы помним из выше сказанного, это значит что мы на порт В0 вывели 1, или по другому говоря, на этом выводе у нас сейчас +5 вольт.
_delay_ms(500); //Ждем 500 миллисекунд (0.5 секунды)
Эта команда означает, что процессор должен крутить у нас холостой цикл, в течение пол секунды, или иначе говоря, как бы зависнуть на полсекунды для нас.
Что означают ниже приведенные две строчки кода, вы наверное уже догадались сами:
PORTB=0b0000000
_delay_ms(500); //Ждем 500 миллисекунд (0.5 секунды) Мы подаем ноль на ножку В0 и затем ждем пол секунды.
Но такая программа у нас длилась бы всего секунду, а что потом? А потом нам нужно вернуться к началу нашего бесконечного цикла, который мы объявляем командой While:
while(1) //Начинаем бесконечный цикл
Единица в скобках как раз и означает, что мы будем крутить этот цикл бесконечно. Другими словами, мы повторяем программу, заключенную между фигурными скобками While бесконечное количество раз.
И наконец, в конце нашей программы мы видим две фигурные скобки, по одной на каждый цикл программы, основной и бесконечный через While, читаем комментарий к последней скобке:
} //Возвращаемся к началу выполняемого тела программы, к строке 13
Уфф))… программа вроде бы написана, но как скормить этот код микроконтроллеру
Кликаем Build=>Compile и прошивка у нас будет скомпилирована.
Жмем Build=>Build Studio_6_Lesson_
Внизу под окном для написания кода есть окошко. В нем бегут какие-то непонятные для вас слова и строчки. В данный момент нам это не так важно. Важна только последняя итоговая строчка:
Она означает, что в нашем проекте Студия ошибок не сумела найти. Но это не означает, что ваша прошивка автоматом будет работать, как вы рассчитывали, Студия просто проверила код на соответствие основным правилам написания кода и чем смогла — помогла.
Итак где же — где же наш долгожданный HEX файл, который нам уже не терпится прошить в наш микроконтроллер)? Проще всего открыть папку с нашим проектом, в которой и будет находиться наша прошивка. Жмем File=>Open=>File
В той папке, где лежит проект, у нас находится исходник на СИ
Все, теперь этот файл можно скармливать как любому программатору для МК AVR, так и программе Proteus, если вы вдруг захотите перед сборкой конкретного устройства посмотреть, как это будет выглядеть в эмуляторе. Работу в эмуляторе Proteus можно прочитать в этой статье.